4.
Pitchfield
Caras de miedo y sufrimiento. Eso es
lo que más observasteis al llegar a la ciudad. Una gran caravana de refugiados
de la aldea de Molnar, que estaba algo más al norte, llegaba para buscar
protección en la villa real. Tanto allí como en Pitchfield se estaban
produciendo desde hace varias noches ataques de muertos vivientes. Aquí estaba
el cuerpo de guardias más numeroso y preparado, probablemente los únicos que
podían hacerles frente.
La ciudad estaba regida por su
alcaldesa, Lady Myrana, fuertemente protegida en una fortificación donde
continuamente se la informaba y emitía órdenes. Pero de quien no se sabía nada
era del propio Monarca de Sunndi, el rey elfo defensor de Sunndi y protector
del sur, Hazendel. Probablemente se habría encerrado en su castillo o quizás no
estaba ya en la ciudad.
Durante vuestra estancia en la ciudad
y búsqueda de Sather, conocisteis a dos curiosos personajes.
El templo de Pelor estaba lleno de
gente, tanto dentro como en sus alrededores. Decenas de personas buscaban
cobijo en la salvadora fe, y los sacerdotes del templo hacían lo imposible por
tratar sus heridas, ofrecerles un rincón para pasar la noche y algo de comida.
Fuisteis testigos de cómo un nervioso y preocupado mediano ayudaba a dar a luz
a una aldeana. Se trataba de Didro
Ochodedos y efectivamente le faltaban dos dedos de la mano derecha. Y
aunque sobre eso no contó nada, si se presentó como el sumo sacerdote de Pelor
en la ciudad. Habló sobre esa extraña enfermedad que parecía propagarse por la
región, y que muchos ya la llamaban “la intrusión oscura”. Durante toda esta
semana no paraban de venir refugiados, pero también mucha gente huía hacia el
norte, pensando que lo más peligroso era quedarse en el corazón del reino.
Didro sabía algo que también os confirmaría
Elias, un afable eladrin y capitán
de la guardia que también conoceríais el mismo día. De varias aldeas cercanas
al gran pantano la mayoría de sus habitantes habían desaparecido sin dejar
rastro, y se sabía de dos que estaban ya desiertas. Muchos de los refugiados
habían llegado de aldeas cercanas, y todos lo achacaban a una nueva peste que
te mataba, te convertía en muerto viviente o simplemente te hacia desaparecer. Pero,
aunque el miedo lo confundiera todo, probablemente se trataba de causas
distintas pudiendo estar relacionadas.
Tanto Didro como Elias sabían dónde
estaba Sather, ella no se ocultaba.
Era una sabia curandera que regentaba un herbolario en las afueras. Estaba
siendo fundamental estos días preparando ungüentos curativos para los
refugiados. Llevaba más de 15 años viviendo en la ciudad y poco se sabe de su
pasado.
Sather os recibió con recelo en su
casucha. Un sitio oscuro con estanterías de pared a pared repletas de
recipientes de cristal con todo tipo de ingredientes y extractos. La mujer ya
rondaba los sesenta años, y aun que en su día tuvo que ser bastante bella,
ahora su rostro estaba marchito por la edad, la pena y el dolor. Se apoyaba en
bastón para caminar, acusando una notable cojera No quería hablar de aquella
etapa, y tuvisteis que emplear bastante tacto y paciencia para ello.
La antigua sacerdotisa temblaba y
sollozaba tras contar todo aquello. Respetasteis sus deseos y agradecisteis una
ayuda que claramente era vital. Esa misma tarde, recopilasteis toda la
información que teníais. Desde el ataque de Cyllia tomabais aún más
precauciones, estabais más atentos a miradas indiscretas. La información solo
la compartisteis con alguien de confianza como Alhamazad y el Eladrin de
cabellos plateados, que se mostró interesado y servicial en todo momento.
Acererak era
una leyenda. El nombre de ese antiguo mago había corrido de boca en boca de
cada aventurero experimentado. Siglos lleva tragándose su tumba a cientos de aventureros.
Se sabe de nombres insignes que la exploraron, pero pocos sobrevivían para
contarlo. Si era lo suficientemente fuertes, la visita a esa tumba de los
horrores no les marcaba de por vida, pero preferían no volver a hablar sobre la
experiencia. Y si no lo eran, acabarían como Sather, marchitándose cada día por
una experiencia tan aterradora.
Era el devorador, el nombre que cada
vez se oía y se leía mas. Acererak era representado por esa cara demoniaca con
la boca abierta, era el símbolo más reconocido del horror que construyo ahí
abajo, en el corazón del pantano. ¿Con que intención? ¿Fue lo que vio Agath de Trunh hace 20 años? ¿Es
casualidad que la visita a la tumba por este grupo de aventureros coincidiera
con la visión del desaparecido sabio? Porque Agath no llegó a contactar con
ellos.
Desatysso mostraba en su diario que no
solo estaba fascinado por él, además tenía información sobre Acererak que
incluso Alhamazad, reconocido sabio que había tenido acceso a las centenarias
bibliotecas arcanas de Dar-Zaribad del lejano sultanato de Zeif, no conocía.
Hablaba de la infancia del mago, su herencia demoniaca, de cómo engendró ese
odio por la humanidad. Habla de algo llamado Tenebra importante para él, y de cómo se transformó en lich. Luego
menciona su intención de construir la tumba, una ciudad y una fortaleza, pero
sin dar detalles ni localización. Y esa última frase enigmática de su
investigación:
“Y así, en la plenitud del tiempo lanzaré este amuleto a las tierras de
los hombres, para que me consiga a aquellos del temple adecuado. Solo aquellos
afortunados y con el más grande poder llegarán hasta mi Fortaleza de la Conclusión y allí recibirán una magnifica
recompensa por su perseverancia”
¿Era ese el mismo amuleto que buscó
Desatysso, y que antes de desaparecer entrego a Sather? Ella se desprendió de
él al salir de la tumba. quizás pudo seguir al mago, pero rehusó su invitación.
Ella ya le odiaba.
Los nuevos datos traían más
preguntas. Estaba claro que vuestro camino solo tenía una dirección, un nuevo
objetivo que gracias al diario del mago ya tenía una X en el mapa. La llamada
tumba de los horrores, a días de viaje hacia el insondable gran pantano. Y
partiríais en el siguiente amanecer.
Lógicamente hacer ese viaje siempre
por tierra os retrasaría mucho. Debido a la naturaleza del terreno y la
ausencia de caminos claramente transitables el viaje podría llevar más de una
semana. Empleando magia para poder atravesar las zonas más complicadas os
ahorraría varios días en total de viaje. Elias
se ofreció a ayudaros en lo que pudiera, aunque sus servicios eran necesarios
en la ciudad en estos momentos tan problemáticos. Él se había internado en el
pantano varias veces, pero nunca llegó a la zona de la tumba. También apuntó un
dato de interés. El recuerda como Agath de Trunh llegó a la ciudad interesando
en la tumba y en el grupo que había marchado ya hace ella esa misma estación. Además,
se interesó por otro punto de interés del gran pantano, sobre todo para un
erudito sobre historia y teología como él, y era la roca del profeta. La roca del profeta era un antiguo templo
excavado en roca dedicado a la semideidad que muchas razas de humanoides del
pantano adoraban, llamado Wastri. Más
allá del interés que tenía en el pantano, Elias no sabe que fue del sabio, pero
siempre quiso averiguarlo, ya que a pesar de ser tan solo un humano que viviría
mucho menos que él, admiraba el asombroso conocimiento que poseía.
Pero antes de empezar vuestro viaje
por la insondable ciénaga, vuestra primera visita fue la aldea de Calgen. La aldea era el mejor ejemplo
de uno de esos sucesos que más preocupación causaban y que también había
pasado, por lo que sabíais, en otras aldeas cercanas al pantano, como Eyedrinn,
que estaba al oeste. Todos los habitantes de la pequeña aldea habían
desaparecido. Hombres, mujeres, niños e incluso el ganado. Tampoco había signos
evidentes de batalla ni de violencia. Solo algo que os intrigó, algo familiar
dibujado toscamente en la pared de una de las casas con sangre. Un rostro
demoniaco con la boca abierta.
Y sin hallar más pistas os
aventurasteis dentro del pantano.
5.
El gran pantano
Las marchas que hicisteis
sobrevolándolo fueron rápidas y sencillas. La frondosidad de la vegetación de
la superficie no dejaba ver mucho detalle de lo que poblaba esta, pero parecía
aparentemente un lugar tan tranquilo como salvaje. Es cierto que había algún
camino que débilmente surcaba los árboles y las charcas, como ligeras
cicatrices cruzando el terreno virgen, pero estaba claro que solo valientes con
buena protección se aventurarían a cruzar estas sendas.
Parte del día os tocaba avanzar unas
millas más a pie, para finalmente buscar un lugar despejado para desplegar
vuestra torre fortificada de Daern una vez llegaba la noche.
Pero antes de que acabase el primer día,
y en la superficie del pantano, este ya os envió un mensaje, y no era amistoso.
Unas horrorosas criaturas, parecidas a insectos gigantes, más grandes que un
corcel de guerra, os atacaron, creyendo ver en vosotros una suculenta cena. Fue
un enfrentamiento sucio y peligroso, pero lograsteis abatirlos.
el día siguiente tuvisteis un
encuentro con una tribu de hombres lagarto. En esta ocasión no se mostraron
hostiles, pero os comentaron un par de cosas de interés. Primero hablaron de un
asentamiento humano en la zona donde estaría la tumba, y que habían tratado con
ellos varias veces. Y también hablaron de los seres nocturnos. Seres malditos,
no vivos que traía la niebla de noche y que se alimentaban de todo lo vivo.
Ellos los habían intentado combatir, pero eran muy poderosos, y les habían
causado bastantes bajas.
Las noches en el gran pantano merecen
un recordatorio especial. Estas distaban de ser tranquilas o
silenciosas. Aparte de los múltiples murmullos de los habitantes naturales, también
se percibían fenómenos no tan naturales.
la oscuridad era pesada, solida. Zarcillos
de bruma grises reptaban entre el barro y la vegetación como feroces serpientes.
En la protección de vuestra pequeña fortaleza, durante esas largas guardias,
oíais los susurros de seres acechando en el exterior. También, en la lejanía,
podíais oír e incluso notar la vibración de lo que parecían unas pisadas, de
probablemente algún ser de colosal tamaño que intimidaba a todo lo seres
nocturnos del pantano. Esas inquietantes pisadas se repitieron todas las
noches, acompañadas de extraños y lejanos quejidos.
Pero otra de las noches pudisteis ver
algo más reconocible, aunque no por ello menos inquietante. Uno de esos seres
que os acechaban desde la oscuridad era una mujer. Incluso llegasteis hablar
con ella. Una joven pelirroja que evidentemente había perdido su humanidad hace
mucho tiempo. Ella no estaba sola, pero no pudisteis ver a más de los suyos,
parecía que la mujer les representaba. No os querían en el pantano,
sencillamente. Llego incluso a exigir un sacrificio, amenazando con más
ataques, no solo a vosotros, sino a todo humanoide inocente. Claramente no
podíais ceder a sus amenazas y seguir con vuestra misión. Pero ahí seguiría
ella, Livi, aquella chica pelirroja
con ganas de comerse el mundo, literalmente. Y quienes fueran sus acompañantes.
Respecto a estos supuestos colegas de la chica, ella solo se refirió
crípticamente a una “triada oscura” que acabaría con vosotros de no ceder a sus
amenazas.
Otra noche, al abrir la puerta de
vuestra fortaleza, pudisteis ver de cerca el horror que llegaron a provocar
estos seres de la noche para intimidaros, para haceros sentir realmente mal,
sin necesidad de heriros. A pocos metros de vosotros visteis los restos de una
hoguera, hace poco totalmente extinguida. Y sobre ella, como restos de una
formidable cena campestre, yacía un bebe humano, que no habría llegado ni al
año de edad, totalmente chamuscado y parcialmente devorado.
Llenos de indignación, partisteis con
la esperanza de estar ya cerca ese misterioso montículo en medio de la ciénaga más
desierta y menos poblada de vegetación que habíais visto en vuestro viaje por
el pantano. Estabais llegando a esa roca de la que habló Elias. De todos modos, y debido a su deseo que también explorar el
lugar, el celestial acudió a vuestro encuentro usando su teleportación. Estando
ya cercanos al lugar que en su día Desatysso
marcó en el mapa que acompañaba su diario, no había que pasar por alto ningún
lugar que pudiera aportar más información sobre él mismo o incluso Agath de Trunh.
6.
La roca del profeta
El sitio no parecía ser más que un
montículo con una serie de galerías excavadas en su interior, pareciendo desde
fuera obra natural. Tanto las pinturas como los restos que encontrasteis ya en
la entrada os confirmaron que este sitio no era un lugar a pasar por alto.
Lo primero que os encontrasteis
fueron multitud de cadáveres y signos de lucha, que habría sucedido entre seres
reptilianos y anfibios del pantano y humanoides. La sorpresa fue cuando
examinasteis los restos de los uniformes que portaban los humanos. Eran de la hermandad escarlata. Por alguna razón,
habían venido también al pantano, pero parecía que no les había ido muy bien.
Durante vuestra búsqueda, aparte de más restos de cadáveres, visteis varias
galerías y habitaciones, que habrían albergado a varios sacerdotes nativos del
pantano, adoradores de ese extraño semidiós errante que provocaba en ellos un
fanatismo exacerbado, Wastri.
Dentro de las pertenencias de uno de
los exploradores de la hermandad hallasteis un curioso documento que narraba
parte de su viaje por el pantano y su encuentro con Livi.
El lugar no solo tenía restos inertes
y salas destrozadas por la lucha, también tenía varias trampas esparcidas por
algunas de sus salas, trampas de origen mágico y mecánico. La sala más
llamativa estaba gobernada por un altar y unas columnas, junto con tapices y
símbolos en homenaje a Wastri, usando
como imagen la efigie de una rana gigante. Recordasteis entonces lo que la
historia antigua había narrado sobre este semidiós, al que se rendía culto en este
lugar. Se le conoció hace varios siglos como Kevelli Mauk, Suelio al que se le atribuye la fundación de la
hermandad escarlata. Por lo que la conexión y el reclamo para los esclavistas
de Tilvanot era lógico. Los suyos le llegaron a demonizar, existiendo incluso
una corriente que aseguraba que Kevelli, ya transformado en Wastri, era en
secreto un profeta del dios que todos temen y nadie nombra, Tharizdun.
La citada sala estaba presidida por
una impresionante estatua de piedra
negra. La criatura esculpida en ella era una inquietante rana bípeda con
cuatro brazos. Cerca de ella había dos estatuas que parecían réplicas exactas
de humanoides, guerreros de la hermandad escarlata.
Otra de las salas, la más amplia y
alta, abierta al exterior en la parte más superior, estaba invadida por una
repugnante montaña de cadáveres putrefactos de varias razas, algunos de ellos
eran huesos aplastados y machacados, y otros llevaban poco tiempo pudriéndose.
Todo esto estaba mezclado con sangre y excrementos.
Cuando casi habíais recorrido la
totalidad de la caverna, sus guardianes aparecieron, las estatuas activadas por
algún tipo de magia se rebelaron contra los invasores y una espantosa criatura con
forma de Dragon bicéfalo apareció, exhibiendo
habilidades de origen divino, invocando a seres del inframundo como los
cobradores, y exhalando un destructivo aliento. Por otra parte, los golem,
tanto la gran rana como los guerreros, también os supusieron un reto. Pero por
si esto fuera poco, y aprovechándose del caos de la lucha, reapareció Livi acompañada de un guerrero de
intimidante armadura y majestuosa espada.
Fue un combate largo y extenuante,
con varios frentes, Y Elias arriesgó
también su vida ayudándoos contra la triple amenaza. Finalmente triunfasteis
contra los atacantes. El sacerdote dragón se vio obligado a huir, los golem
fueron destruidos y los vampiros, aun con sus mortíferas habilidades y poderosos
objetos, fueron reducidos a cenizas.
El botín era suculento, en el ahora
tranquilo santuario dedicado a Wastri. Pero había más sorpresas. Al explorarlo completamente,
pudisteis llegar a la sala más inaccesible del complejo. Al final de una
galería inundada de agua, encontrasteis una habitación que parecía dedicada a
la meditación o a algún tipo de rituales especiales. De dentro de ella lo más llamativo
era una especie de mecanismo que recordaba a una llave gigante de extraña
forma. Casualmente la llave encajaba exactamente en una ranura situada en el
pecho del gran golem negro. Esta permitía llegar a una zona interior. Dentro
del recipiente que encontrasteis dentro, había una serie de tesoros.
El más especial de todos ellos era el
Amuleto de Rao. Este dejó en trance
a Darthis cuando lo examinó, revelándose como una importante y poderosa
reliquia de Rao que perteneció a Agath.
También aportó su nuevo dueño un conocimiento en forma de recuerdo. Eran los
últimos instantes de vida de su anterior dueño. En él se podía ver como Agath
luchó agónicamente hasta la muerte contra la criatura bicéfala con la que
habíais combatido instantes antes y también se oía la voz de una mujer que
observaba el combate y que no reconocíais.
Este conocimiento también fue valioso
para Elias, que gracias al hallazgo pudo finalmente saber que fue de Agath, y
regresó tras la batalla a Pitchfield, donde seguro que se le echaba de menos.
Momentos después, salisteis del
lugar. Tocaba examinar todo el botín y analizar todo lo que habíais averiguado.
La siguiente noche fue afortunadamente más tranquila, y a la mañana siguiente
podríais alcanzar la zona donde la famosa tumba fue localizada.
Al final del día siguiente, y sin
mayores incidentes, conseguisteis llegar a vuestro objetivo. Allí se levantaba
nada menos que una pequeña ciudad
amurallada, asentada en una meseta cubierta de barro sin nada de vegetación a
su alrededor. El lugar recibía a la noche con luz y bullicio en su interior, y
al presentaros delante de su puerta, quedasteis impresionados por la manufactura
de esta. Durante todos estos años habían construido un imponente asentamiento
que estaba prácticamente en el mismo lugar de la marca de Desatysso. A la
entrada pudisteis hablar con una especie de comerciante o aventurero Ogroide,
que mencionó la necesidad de una especie de santo y seña para entrar, y que
solo conocían los habitantes y una decena de comerciantes. Todos ellos la
habían bautizado como Ciudad Calavera.
Una extraña y nada acogedora academia de nigromancia apartada de la
civilización.
De hecho, la propia puerta pedía esta
contraseña al presentarse frente a ella. Tras varios intentos buscando la
palabra correcta, disteis con ella. Y no era algo nuevo porque ya la habíais
escuchado varias veces. “Devorador”.
no podía ser otra.
Tras enunciar la palabra correcta, la
puerta se animaba de forma impresionante, y dejaba paso a un lugar repleto de
chozas, lapidas y barro. Y más allá, en su centro, podíais avistar la luz que
emanaba a través de una gigantesca
calavera de roca, que era la entrada a la siniestra academia, que parecía haber
sido construida dentro de un montículo.
Habíais llegado a la Academia negra, y la verdadera aventura
solo acababa de empezar.
Continuará…