miércoles, 30 de diciembre de 2015

Resumen cap. 3 Campaña Greyhawk año Zero, parte 2






4.   Pitchfield

Caras de miedo y sufrimiento. Eso es lo que más observasteis al llegar a la ciudad. Una gran caravana de refugiados de la aldea de Molnar, que estaba algo más al norte, llegaba para buscar protección en la villa real. Tanto allí como en Pitchfield se estaban produciendo desde hace varias noches ataques de muertos vivientes. Aquí estaba el cuerpo de guardias más numeroso y preparado, probablemente los únicos que podían hacerles frente.
La ciudad estaba regida por su alcaldesa, Lady Myrana, fuertemente protegida en una fortificación donde continuamente se la informaba y emitía órdenes. Pero de quien no se sabía nada era del propio Monarca de Sunndi, el rey elfo defensor de Sunndi y protector del sur, Hazendel. Probablemente se habría encerrado en su castillo o quizás no estaba ya en la ciudad.
Durante vuestra estancia en la ciudad y búsqueda de Sather, conocisteis a dos curiosos personajes.
El templo de Pelor estaba lleno de gente, tanto dentro como en sus alrededores. Decenas de personas buscaban cobijo en la salvadora fe, y los sacerdotes del templo hacían lo imposible por tratar sus heridas, ofrecerles un rincón para pasar la noche y algo de comida. Fuisteis testigos de cómo un nervioso y preocupado mediano ayudaba a dar a luz a una aldeana. Se trataba de Didro Ochodedos y efectivamente le faltaban dos dedos de la mano derecha. Y aunque sobre eso no contó nada, si se presentó como el sumo sacerdote de Pelor en la ciudad. Habló sobre esa extraña enfermedad que parecía propagarse por la región, y que muchos ya la llamaban “la intrusión oscura”. Durante toda esta semana no paraban de venir refugiados, pero también mucha gente huía hacia el norte, pensando que lo más peligroso era quedarse en el corazón del reino.
Didro sabía algo que también os confirmaría Elias, un afable eladrin y capitán de la guardia que también conoceríais el mismo día. De varias aldeas cercanas al gran pantano la mayoría de sus habitantes habían desaparecido sin dejar rastro, y se sabía de dos que estaban ya desiertas. Muchos de los refugiados habían llegado de aldeas cercanas, y todos lo achacaban a una nueva peste que te mataba, te convertía en muerto viviente o simplemente te hacia desaparecer. Pero, aunque el miedo lo confundiera todo, probablemente se trataba de causas distintas pudiendo estar relacionadas.
Tanto Didro como Elias sabían dónde estaba Sather, ella no se ocultaba. Era una sabia curandera que regentaba un herbolario en las afueras. Estaba siendo fundamental estos días preparando ungüentos curativos para los refugiados. Llevaba más de 15 años viviendo en la ciudad y poco se sabe de su pasado.

Sather os recibió con recelo en su casucha. Un sitio oscuro con estanterías de pared a pared repletas de recipientes de cristal con todo tipo de ingredientes y extractos. La mujer ya rondaba los sesenta años, y aun que en su día tuvo que ser bastante bella, ahora su rostro estaba marchito por la edad, la pena y el dolor. Se apoyaba en bastón para caminar, acusando una notable cojera No quería hablar de aquella etapa, y tuvisteis que emplear bastante tacto y paciencia para ello.



La antigua sacerdotisa temblaba y sollozaba tras contar todo aquello. Respetasteis sus deseos y agradecisteis una ayuda que claramente era vital. Esa misma tarde, recopilasteis toda la información que teníais. Desde el ataque de Cyllia tomabais aún más precauciones, estabais más atentos a miradas indiscretas. La información solo la compartisteis con alguien de confianza como Alhamazad y el Eladrin de cabellos plateados, que se mostró interesado y servicial en todo momento.
Acererak era una leyenda. El nombre de ese antiguo mago había corrido de boca en boca de cada aventurero experimentado. Siglos lleva tragándose su tumba a cientos de aventureros. Se sabe de nombres insignes que la exploraron, pero pocos sobrevivían para contarlo. Si era lo suficientemente fuertes, la visita a esa tumba de los horrores no les marcaba de por vida, pero preferían no volver a hablar sobre la experiencia. Y si no lo eran, acabarían como Sather, marchitándose cada día por una experiencia tan aterradora.
Era el devorador, el nombre que cada vez se oía y se leía mas. Acererak era representado por esa cara demoniaca con la boca abierta, era el símbolo más reconocido del horror que construyo ahí abajo, en el corazón del pantano. ¿Con que intención? ¿Fue lo que vio Agath de Trunh hace 20 años? ¿Es casualidad que la visita a la tumba por este grupo de aventureros coincidiera con la visión del desaparecido sabio? Porque Agath no llegó a contactar con ellos.
Desatysso mostraba en su diario que no solo estaba fascinado por él, además tenía información sobre Acererak que incluso Alhamazad, reconocido sabio que había tenido acceso a las centenarias bibliotecas arcanas de Dar-Zaribad del lejano sultanato de Zeif, no conocía. Hablaba de la infancia del mago, su herencia demoniaca, de cómo engendró ese odio por la humanidad. Habla de algo llamado Tenebra importante para él, y de cómo se transformó en lich. Luego menciona su intención de construir la tumba, una ciudad y una fortaleza, pero sin dar detalles ni localización. Y esa última frase enigmática de su investigación:
“Y así, en la plenitud del tiempo lanzaré este amuleto a las tierras de los hombres, para que me consiga a aquellos del temple adecuado. Solo aquellos afortunados y con el más grande poder llegarán hasta mi Fortaleza de la Conclusión y allí recibirán una magnifica recompensa por su perseverancia”
¿Era ese el mismo amuleto que buscó Desatysso, y que antes de desaparecer entrego a Sather? Ella se desprendió de él al salir de la tumba. quizás pudo seguir al mago, pero rehusó su invitación. Ella ya le odiaba.
Los nuevos datos traían más preguntas. Estaba claro que vuestro camino solo tenía una dirección, un nuevo objetivo que gracias al diario del mago ya tenía una X en el mapa.  La llamada tumba de los horrores, a días de viaje hacia el insondable gran pantano. Y partiríais en el siguiente amanecer.
Lógicamente hacer ese viaje siempre por tierra os retrasaría mucho. Debido a la naturaleza del terreno y la ausencia de caminos claramente transitables el viaje podría llevar más de una semana. Empleando magia para poder atravesar las zonas más complicadas os ahorraría varios días en total de viaje. Elias se ofreció a ayudaros en lo que pudiera, aunque sus servicios eran necesarios en la ciudad en estos momentos tan problemáticos. Él se había internado en el pantano varias veces, pero nunca llegó a la zona de la tumba. También apuntó un dato de interés. El recuerda como Agath de Trunh llegó a la ciudad interesando en la tumba y en el grupo que había marchado ya hace ella esa misma estación. Además, se interesó por otro punto de interés del gran pantano, sobre todo para un erudito sobre historia y teología como él, y era la roca del profeta. La roca del profeta era un antiguo templo excavado en roca dedicado a la semideidad que muchas razas de humanoides del pantano adoraban, llamado Wastri. Más allá del interés que tenía en el pantano, Elias no sabe que fue del sabio, pero siempre quiso averiguarlo, ya que a pesar de ser tan solo un humano que viviría mucho menos que él, admiraba el asombroso conocimiento que poseía.
Pero antes de empezar vuestro viaje por la insondable ciénaga, vuestra primera visita fue la aldea de Calgen. La aldea era el mejor ejemplo de uno de esos sucesos que más preocupación causaban y que también había pasado, por lo que sabíais, en otras aldeas cercanas al pantano, como Eyedrinn, que estaba al oeste. Todos los habitantes de la pequeña aldea habían desaparecido. Hombres, mujeres, niños e incluso el ganado. Tampoco había signos evidentes de batalla ni de violencia. Solo algo que os intrigó, algo familiar dibujado toscamente en la pared de una de las casas con sangre. Un rostro demoniaco con la boca abierta.


Y sin hallar más pistas os aventurasteis dentro del pantano.

5.   El gran pantano

Las marchas que hicisteis sobrevolándolo fueron rápidas y sencillas. La frondosidad de la vegetación de la superficie no dejaba ver mucho detalle de lo que poblaba esta, pero parecía aparentemente un lugar tan tranquilo como salvaje. Es cierto que había algún camino que débilmente surcaba los árboles y las charcas, como ligeras cicatrices cruzando el terreno virgen, pero estaba claro que solo valientes con buena protección se aventurarían a cruzar estas sendas.
Parte del día os tocaba avanzar unas millas más a pie, para finalmente buscar un lugar despejado para desplegar vuestra torre fortificada de Daern una vez llegaba la noche.
Pero antes de que acabase el primer día, y en la superficie del pantano, este ya os envió un mensaje, y no era amistoso. Unas horrorosas criaturas, parecidas a insectos gigantes, más grandes que un corcel de guerra, os atacaron, creyendo ver en vosotros una suculenta cena. Fue un enfrentamiento sucio y peligroso, pero lograsteis abatirlos.
el día siguiente tuvisteis un encuentro con una tribu de hombres lagarto. En esta ocasión no se mostraron hostiles, pero os comentaron un par de cosas de interés. Primero hablaron de un asentamiento humano en la zona donde estaría la tumba, y que habían tratado con ellos varias veces. Y también hablaron de los seres nocturnos. Seres malditos, no vivos que traía la niebla de noche y que se alimentaban de todo lo vivo. Ellos los habían intentado combatir, pero eran muy poderosos, y les habían causado bastantes bajas.
Las noches en el gran pantano merecen un recordatorio especial. Estas distaban de ser tranquilas o silenciosas. Aparte de los múltiples murmullos de los habitantes naturales, también se percibían fenómenos no tan naturales.


la oscuridad era pesada, solida. Zarcillos de bruma grises reptaban entre el barro y la vegetación como feroces serpientes. En la protección de vuestra pequeña fortaleza, durante esas largas guardias, oíais los susurros de seres acechando en el exterior. También, en la lejanía, podíais oír e incluso notar la vibración de lo que parecían unas pisadas, de probablemente algún ser de colosal tamaño que intimidaba a todo lo seres nocturnos del pantano. Esas inquietantes pisadas se repitieron todas las noches, acompañadas de extraños y lejanos quejidos.
Pero otra de las noches pudisteis ver algo más reconocible, aunque no por ello menos inquietante. Uno de esos seres que os acechaban desde la oscuridad era una mujer. Incluso llegasteis hablar con ella. Una joven pelirroja que evidentemente había perdido su humanidad hace mucho tiempo. Ella no estaba sola, pero no pudisteis ver a más de los suyos, parecía que la mujer les representaba. No os querían en el pantano, sencillamente. Llego incluso a exigir un sacrificio, amenazando con más ataques, no solo a vosotros, sino a todo humanoide inocente. Claramente no podíais ceder a sus amenazas y seguir con vuestra misión. Pero ahí seguiría ella, Livi, aquella chica pelirroja con ganas de comerse el mundo, literalmente. Y quienes fueran sus acompañantes. Respecto a estos supuestos colegas de la chica, ella solo se refirió crípticamente a una “triada oscura” que acabaría con vosotros de no ceder a sus amenazas.


Otra noche, al abrir la puerta de vuestra fortaleza, pudisteis ver de cerca el horror que llegaron a provocar estos seres de la noche para intimidaros, para haceros sentir realmente mal, sin necesidad de heriros. A pocos metros de vosotros visteis los restos de una hoguera, hace poco totalmente extinguida. Y sobre ella, como restos de una formidable cena campestre, yacía un bebe humano, que no habría llegado ni al año de edad, totalmente chamuscado y parcialmente devorado.
Llenos de indignación, partisteis con la esperanza de estar ya cerca ese misterioso montículo en medio de la ciénaga más desierta y menos poblada de vegetación que habíais visto en vuestro viaje por el pantano. Estabais llegando a esa roca de la que habló Elias. De todos modos, y debido a su deseo que también explorar el lugar, el celestial acudió a vuestro encuentro usando su teleportación. Estando ya cercanos al lugar que en su día Desatysso marcó en el mapa que acompañaba su diario, no había que pasar por alto ningún lugar que pudiera aportar más información sobre él mismo o incluso Agath de Trunh.

6.   La roca del profeta

El sitio no parecía ser más que un montículo con una serie de galerías excavadas en su interior, pareciendo desde fuera obra natural. Tanto las pinturas como los restos que encontrasteis ya en la entrada os confirmaron que este sitio no era un lugar a pasar por alto.
Lo primero que os encontrasteis fueron multitud de cadáveres y signos de lucha, que habría sucedido entre seres reptilianos y anfibios del pantano y humanoides. La sorpresa fue cuando examinasteis los restos de los uniformes que portaban los humanos. Eran de la hermandad escarlata. Por alguna razón, habían venido también al pantano, pero parecía que no les había ido muy bien. Durante vuestra búsqueda, aparte de más restos de cadáveres, visteis varias galerías y habitaciones, que habrían albergado a varios sacerdotes nativos del pantano, adoradores de ese extraño semidiós errante que provocaba en ellos un fanatismo exacerbado, Wastri.
Dentro de las pertenencias de uno de los exploradores de la hermandad hallasteis un curioso documento que narraba parte de su viaje por el pantano y su encuentro con Livi.


El lugar no solo tenía restos inertes y salas destrozadas por la lucha, también tenía varias trampas esparcidas por algunas de sus salas, trampas de origen mágico y mecánico. La sala más llamativa estaba gobernada por un altar y unas columnas, junto con tapices y símbolos en homenaje a Wastri, usando como imagen la efigie de una rana gigante. Recordasteis entonces lo que la historia antigua había narrado sobre este semidiós, al que se rendía culto en este lugar. Se le conoció hace varios siglos como Kevelli Mauk, Suelio al que se le atribuye la fundación de la hermandad escarlata. Por lo que la conexión y el reclamo para los esclavistas de Tilvanot era lógico. Los suyos le llegaron a demonizar, existiendo incluso una corriente que aseguraba que Kevelli, ya transformado en Wastri, era en secreto un profeta del dios que todos temen y nadie nombra, Tharizdun.
La citada sala estaba presidida por una impresionante estatua de piedra negra. La criatura esculpida en ella era una inquietante rana bípeda con cuatro brazos. Cerca de ella había dos estatuas que parecían réplicas exactas de humanoides, guerreros de la hermandad escarlata.
Otra de las salas, la más amplia y alta, abierta al exterior en la parte más superior, estaba invadida por una repugnante montaña de cadáveres putrefactos de varias razas, algunos de ellos eran huesos aplastados y machacados, y otros llevaban poco tiempo pudriéndose. Todo esto estaba mezclado con sangre y excrementos.
Cuando casi habíais recorrido la totalidad de la caverna, sus guardianes aparecieron, las estatuas activadas por algún tipo de magia se rebelaron contra los invasores y una espantosa criatura con forma de Dragon bicéfalo apareció, exhibiendo habilidades de origen divino, invocando a seres del inframundo como los cobradores, y exhalando un destructivo aliento. Por otra parte, los golem, tanto la gran rana como los guerreros, también os supusieron un reto. Pero por si esto fuera poco, y aprovechándose del caos de la lucha, reapareció Livi acompañada de un guerrero de intimidante armadura y majestuosa espada.
Fue un combate largo y extenuante, con varios frentes, Y Elias arriesgó también su vida ayudándoos contra la triple amenaza. Finalmente triunfasteis contra los atacantes. El sacerdote dragón se vio obligado a huir, los golem fueron destruidos y los vampiros, aun con sus mortíferas habilidades y poderosos objetos, fueron reducidos a cenizas.
El botín era suculento, en el ahora tranquilo santuario dedicado a Wastri. Pero había más sorpresas. Al explorarlo completamente, pudisteis llegar a la sala más inaccesible del complejo. Al final de una galería inundada de agua, encontrasteis una habitación que parecía dedicada a la meditación o a algún tipo de rituales especiales. De dentro de ella lo más llamativo era una especie de mecanismo que recordaba a una llave gigante de extraña forma. Casualmente la llave encajaba exactamente en una ranura situada en el pecho del gran golem negro. Esta permitía llegar a una zona interior. Dentro del recipiente que encontrasteis dentro, había una serie de tesoros.
El más especial de todos ellos era el Amuleto de Rao. Este dejó en trance a Darthis cuando lo examinó, revelándose como una importante y poderosa reliquia de Rao que perteneció a Agath. También aportó su nuevo dueño un conocimiento en forma de recuerdo. Eran los últimos instantes de vida de su anterior dueño. En él se podía ver como Agath luchó agónicamente hasta la muerte contra la criatura bicéfala con la que habíais combatido instantes antes y también se oía la voz de una mujer que observaba el combate y que no reconocíais.
Este conocimiento también fue valioso para Elias, que gracias al hallazgo pudo finalmente saber que fue de Agath, y regresó tras la batalla a Pitchfield, donde seguro que se le echaba de menos.
Momentos después, salisteis del lugar. Tocaba examinar todo el botín y analizar todo lo que habíais averiguado. La siguiente noche fue afortunadamente más tranquila, y a la mañana siguiente podríais alcanzar la zona donde la famosa tumba fue localizada.
Al final del día siguiente, y sin mayores incidentes, conseguisteis llegar a vuestro objetivo. Allí se levantaba nada menos que una pequeña ciudad amurallada, asentada en una meseta cubierta de barro sin nada de vegetación a su alrededor. El lugar recibía a la noche con luz y bullicio en su interior, y al presentaros delante de su puerta, quedasteis impresionados por la manufactura de esta. Durante todos estos años habían construido un imponente asentamiento que estaba prácticamente en el mismo lugar de la marca de Desatysso. A la entrada pudisteis hablar con una especie de comerciante o aventurero Ogroide, que mencionó la necesidad de una especie de santo y seña para entrar, y que solo conocían los habitantes y una decena de comerciantes. Todos ellos la habían bautizado como Ciudad Calavera. Una extraña y nada acogedora academia de nigromancia apartada de la civilización.
De hecho, la propia puerta pedía esta contraseña al presentarse frente a ella. Tras varios intentos buscando la palabra correcta, disteis con ella. Y no era algo nuevo porque ya la habíais escuchado varias veces. “Devorador”. no podía ser otra.
Tras enunciar la palabra correcta, la puerta se animaba de forma impresionante, y dejaba paso a un lugar repleto de chozas, lapidas y barro. Y más allá, en su centro, podíais avistar la luz que emanaba a través de una  gigantesca calavera de roca, que era la entrada a la siniestra academia, que parecía haber sido construida dentro de un montículo.
Habíais llegado a la Academia negra, y la verdadera aventura solo acababa de empezar.



Continuará…






2 comentarios:

  1. tienes razon, es impresionante...

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  2. Todos nos lo estamos currando, no en vano llevamos jugando a esta campaña desde hace mas de 15 años. Por lo que a mi respecta me gusta el mundo en el que se ambientan nuestras aventuras y a Lyz tambien y eso se nota, poniendole esfuerzo y dedicación cuando puede. Saludos Cyrusianos.

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