1.
Kalstrand, primera noche:
El grupo se puso en marcha hacia la
joya del reino de Ahlissa, Kalstrand. Una importante ciudad rodeada por dos caudalosos
ríos, El Thelly y el Greyflood. El tráfico de barcazas fluviales es incesante y
los mercados bullen hasta que el sol se apaga. El diplomático gnomo que habíais
conocido el día anterior, Mantartigan
Mellix, poseía una hacienda en la mejor zona de la ciudad. Mellix también
era el embajador de Sunndi y un estudioso de todo tipo de leyendas, Recordad
que Bigby recurrió a él para indagar en los escritos de Agath de Trunh.
La misma noche que os instaláis en
este lujoso lugar, Una barcaza se abre paso entre la bruma nocturna, amarrando
en uno de los muelles. Se trata de la Perla
de Payvin, compuesta de una decena de marineros que no se hallaban a bordo.
Pero la respuesta no se hizo esperar.
Los gritos recorrían varias calles, y entre el revuelo y el nerviosismo
fuisteis a ver que ocurría. Emergiendo de esa misma bruma un grupo de horribles
muertos vivientes empezaron a sembrar el terror en la zona cercana al puerto.
Aunque llegasteis pronto, varios transeúntes perecieron presa de los furiosos
ataques de estas criaturas.
Eran una especie de Tumularios, de
agresivo gesto y afiladas garras. Parecían haber pasado bastante tiempo debajo
del agua, y su carne era blanca, húmeda y podrida, pero su ataque era rápido e
incansable.
Conseguisteis derrotarlos, y los
soldados de la guardia que patrullaban aquella noche, llegaron durante y
después del combate. El capitán se llamaba Hanns,
y agradeció vuestra ayuda. Probablemente ellos no habrían podido contener la
situación.
Eran los marineros de la barcaza,
había algunos tatuajes distinguibles. Los cuerpos se quemaron tras su
inspección. Mientras todo esto pasaba, el dueño de la posada más cercana, Khale, pudo daros más datos. Se trataba
de los hombres de Payvin, dueño de una barcaza, y los marineros habían
desertado hace una semana. Una noche se encontró la barca completamente vacía
tras haber sido cargarla para zarpar la mañana siguiente.
Decidisteis entonces que lo mejor sería
localizar a Payvin por si podía ofrecer más datos de lo ocurrido, y que les
podría haber pasado a sus marineros para llegar a transformarse en tumularios.
Tras investigar un poco, descubristeis que desde que perdió a su tripulación,
Payvin solía pasar muchas horas en una taberna llamada “El maestro de muelles”.
Una vez allí, no fue difícil encontrar
a un nervioso y solitario bebedor. El pobre hombre os contó todo lo que
recordaba de aquella noche.
La principal pista era entonces esas
enigmáticas palabras que pronunciaba la visión de Payvin “¿También buscas tu final, carne
mortal? Tu sangre es dulce pero el Devorador consumirá lo mismo tu alma”
La noche había sido larga y era hora
de reflexionar sobre lo averiguado. Tras contarle a Mantartigan lo sucedido, él
ya supo dónde buscar. No podía ser casualidad, ya en los escritos de Agath se
mencionaba a “Un devorador”, y también se refería a ese devorador de varias
maneras “El eterno, coleccionista, consumidor de almas y la voluntad del
segador”, y segador es el nombre con el que normalmente se menciona a Nerull
para evitar pronunciar su nombre. Pero indagaría más.
A la mañana siguiente ofreció la siguiente
información adicional:
El dibujo representaba el símbolo, la
representación del ese devorador. Aunque no sabíais todavía quien era ese ser
al menos teníais un nombre más, Desatysso.
Mantartigan también os hablaría de como localizar su última residencia
conocida, una torre en la cordillera
de las Gloriolas. El gnomo también os indica cómo llegar, la guarida del mago
se hallaba a 100 millas al sur de la ciudad, pero os advertía que avanzar entre
las crestas y desfiladeros de esa cordillera iba a ser una lenta y peligrosa
tarea. Os apunta en el mapa con X la
situación de dos de las montañas más altas y distinguibles de las Gloriolas, el
pico Pantera y el monte Kroonburzh, que os serian de utilidad para ubicar la
posición de la torre.
Esa misma mañana os disponéis a la
marcha, bien descansados y con plena energía, gracias también a las excelentes
atenciones y habilidades culinarias de las dos criadas del dicharachero gnomo, Ilbell y Aillyc.
2.
La Torre:
El camino hacia la morada de Desatysso
no fue fácil. Fue un camino agotador y vertiginoso. Progresasteis por los
caminos serpenteantes que subían por laderas de montaña, y un feroz viento que
arañaba las rocas os perseguía.
Cuando estabais cerca de vuestro
destino, y solo os quedaba subir la ladera que llevaba al valle en el que
descansaba la torre, feroces bestias se abalanzaron hacia vosotros. Esos furiosos
dracos corrían ágilmente sobre la afilada roca. En la cúspide del combate,
pudisteis avistar también gigantes,
unos guerreros colosales que parecían guardar aquella zona desde las alturas y
no pretendían dejaros llegar a vuestro destino.
Conseguisteis derrotar a los gigantes
y sus bestias, y alcanzasteis el valle. Una torre en ruinas os esperaba,
parcialmente derruida y aparentemente desierta.
Los alrededores parecían libres de
gigantes, y os centrasteis en explorar la torre. Las habitaciones estaban
repletas de escombros y suciedad, parecía que los gigantes habían saqueado todo
lo de valor, aunque caminar dentro de la torre les resultara difícil debido a
su tamaño. Probablemente un día esta torre habría lucido cuidados y artesanos
muebles, estanterías pobladas de manuales y pergaminos y todo tipo de objetos mágicos
guardados tanto bajo llave como mágicamente, pero esa época había pasado hace
años. La habitación que más os llamó la atención era una que estaba gobernada
por el intenso calor que emanaba un gran y adornado brasero que aun ardía con
intensidad. Sus llamas expulsaron varios elementales
de fuego con los que tuvisteis que mediros hasta que finalmente el gran
brasero se extinguió. También encontrasteis algunas trampas mientras explorabais
el resto de habitaciones.
Finalmente empezasteis a ascender por
un largo pasillo que parecía abrirse paso al interior de la misma montaña. Era
suficientemente grande para que los gigantes lo usaran. Pero estos mismos
contaban que lo pudierais usar para llegar a ellos, y prepararon una
espectacular trampa. Una enorme roca
esférica fue suelta desde lo alto del pasillo para bajar rodando por él y
aplastar todo lo que encontrara.
Conseguisteis con la iniciativa y
reflejos suficientes minimizar el daño, apartándoos y escapando de la trampa. Y
tras libraros de esa amenaza llegasteis a lo alto del pasillo. Encontrasteis
entonces una caverna con varios aposentos que parecía la guarida de los
gigantes. También había una plataforma o mirador que daba al exterior, una gran
abertura en medio de la ladera de la montaña. Allí estaban el resto de los
gigantes. Parecían varias familias, y vosotros ya habíais derrotado a varios de
ellos. No parecían querer luchar más, pero desde luego estaban dispuestos a
hacerlo si se veían amenazados. Al parlamentar con su chamán y líder, Reshaale, para evitar más combate, averiguasteis
que ellos se habían apoderado de prácticamente todos los tesoros que dejó el
mago. Entre ellos, el más valioso y bien conservado era una mesa escritorio de muy bella manufactura.
Pero este tenía un cajón que a ellos les había resultado imposible abrir y que
aparte había sido mágicamente encantado con una trampa, que provocaba dolorosas
descargas eléctricas a cualquier que intentara forzarla. Cuidadosamente
conseguisteis abrirlo, y dentro había cierta cantidad de gemas que
probablemente valdrían varios miles de monedas de oro. Pero también os
interesaba un manuscrito, que probablemente habría escrito y guardado ahí el
mismo Desatysso. Os quedasteis con el documento,
y llegasteis a un acuerdo con los gigantes por las gemas, llevándoos parte de
ellas.
Ese documento no era breve, pero al
menos os ofrecía alguna pista más. Por primera vez leéis algo sobre un amuleto importante para el mago, se volvía
a citar al devorador y se sabía el
nombre del que sería uno de sus acompañantes en su búsqueda, Falon T’selvin. Era momento de volver a
Kalstrand para seguir obteniendo respuestas.
3.
De vuelta a Kalstrand:
Esperabais que Mellix tuviera más
información sobre los aventureros que acompañaron a Desatysso en su búsqueda. Él
y sus criadas os volvieron a recibir con generosa hospitalidad. Después de la
agotadora marcha y vuestra escaramuza contra los gigantes y sus dacrónicas
mascotas, necesitabais descanso y decidir cuál sería vuestro siguiente paso. El
gnomo no tardó en daros más información, tras una deliciosa y reparadora cena.
Tras averiguar esto, Mellix os dijo
indicó que la calle de la Olmeda no
estaba lejos de allí y decidisteis ir sin esperar más. Una vez allí, seguisteis
la calle de principio a fin y la última casa de la calle no estaba habitada. También
averiguasteis que T’selvin no había vivido allí, que supieran los vecinos.
Pero poco tiempo después, tras
desistir de encontrar rastro del aventurero en ninguna de las casas de esa
calle, os percatasteis de lo que realmente quería decir el escrito. Justo
enfrente de la última casa de la calle de la Olmeda estaba la entrada al
cementerio.
Cerca de la entrada, un cuidador del camposanto os confirmó lo que ya
estabais sospechando, la tumba de T’selvin no estaba muy lejos, y a su lado, la
figura de un hombre que a diario la visitaba, un tipo grande, musculoso y calvo
con un rasgo distintivo, uno de sus gruesos brazos acababa en un muñón.
“Mano fuerte, mente rápida y porte apuesto. Nada de eso le sirvió en el
lugar de los gritos”
rezaba la lápida que Grunther aun
miraba con tristeza. El maduro luchador habló relajadamente con vosotros, parecía
un tipo afable ante todo, pero no demasiado inteligente.
Os contó varias cosas interesantes.
Recordó la expedición al gran pantano y de cómo llegaron a un subterráneo lleno
de trampas, un lugar realmente maligno, aclaraba. Desatysso dirigía la misión y
fueron días de pesadilla, donde la mayoría del grupo pereció ante los horrores
y trampas que le salieron al paso. El perdió la mano, dice que una gran boca se
lo devoró, y la sacerdotisa que iba con ellos, Sather, le salvó la vida con su poder. La señorita guapa, así la
llama, que fue la única superviviente aparte de él y Desatysso. Sather también fue
la última persona que habló con el mago, no muy amistosamente, antes de
abandonar ese lugar. No sabe que fue de Desatysso allí dentro, ni tampoco que esperaba
hallar, pero Grunther sigue resentido con él, aunque no por la expedición
realmente, sino por no haber venido al funeral de su querido amigo.
Como estaba claro que el siguiente
paso sería hablar con Sather, Grunther os dijo que ella vivía en Pitchfield, la ciudad más importante
del reino de Sunndi, 300 millas al sur. Viajar a Pitchfield no solo os llevaría
hacia Sather y toda la información que pudiera daros, os acercaba un poco más
al que parecía que iba a ser vuestro más claro objetivo, el gran pantano y los
secretos que ocultaba.
Volvisteis para compartir la información
con Mellix, pero la casa del simpático
diplomático estaba rodeada de gente y varios guardias impedían el paso a ella.
Apartada de la multitud y agarrada a uno de los guardias como si este fuera su único
asidero a la vida y a la cordura, lloraba Ilbell
de forma completamente histérica. Hanns, al que habíais conocido días antes, os
acompañó dentro, sin soportar mirar el horror con el que os topasteis en el
estudio del gnomo. El pobre estaba completamente
destrozado, huesos y músculos se habían mezclado formando una masa deforme
y sanguinolenta de astillas y fibras destrozadas. Prácticamente estaba
irreconocible, “pero no cabe duda de que es él” aclaró Alhamazad. El sabio baklunio amigo del circulo estaba también allí y
estaba a punto de partir para avisaros. Había llegado ese mismo día a la ciudad
para interesarse por vuestros progresos se encontró con lo mismo que vosotros
un poco antes de que llegarais.
“Bigby aún no lo sabe, ahora iré a decírselo
y no va a ser agradable, apreciábamos mucho a Mantartigan. Conocéis a la asesina,
ha dejado una nota. Aún no han encontrado a la otra sirvienta, pero supongo que
no hace falta buscarla. Maldita sea.”
Cyllia,
maldita sea. Apareció, jugó con vosotros haciéndose pasar por una sirviente y
ahora volvió a desparecer. Pero tuvo tiempo para asesinar el gnomo y dejar una
nota.
“Siempre vuestra”
No fue un día fácil. Pero había que
proseguir. Cyllia pagaría por lo que había hecho, estabais seguros, pero de
momento localizarla no era posible. Había que dirigirse a Pitchfield y
proseguir la búsqueda, siendo aún más cautos, toda precaución era poca. La
asesina de Tuerny estaba al tanto de vuestra misión y podría aparecer en el
peor momento.
Alhamazad se ofreció para llevaros mágicamente
a Pitchfield, antes de partir a dar la dolorosa noticia. También os hizo
entrega de las ultimas y preocupantes noticias que llegaban desde Furyondia,
que tenían como protagonista a otro viejo conocido vuestro, Tuerny.
Continua en la parte 2...
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