martes, 22 de diciembre de 2015

Resumen cap. 3 Campaña Greyhawk año Zero, parte 1


1. Kalstrand, primera noche:


El grupo se puso en marcha hacia la joya del reino de Ahlissa, Kalstrand. Una importante ciudad rodeada por dos caudalosos ríos, El Thelly y el Greyflood. El tráfico de barcazas fluviales es incesante y los mercados bullen hasta que el sol se apaga. El diplomático gnomo que habíais conocido el día anterior, Mantartigan Mellix, poseía una hacienda en la mejor zona de la ciudad. Mellix también era el embajador de Sunndi y un estudioso de todo tipo de leyendas, Recordad que Bigby recurrió a él para indagar en los escritos de Agath de Trunh.
La misma noche que os instaláis en este lujoso lugar, Una barcaza se abre paso entre la bruma nocturna, amarrando en uno de los muelles. Se trata de la Perla de Payvin, compuesta de una decena de marineros que no se hallaban a bordo.

Pero la respuesta no se hizo esperar. Los gritos recorrían varias calles, y entre el revuelo y el nerviosismo fuisteis a ver que ocurría. Emergiendo de esa misma bruma un grupo de horribles muertos vivientes empezaron a sembrar el terror en la zona cercana al puerto. Aunque llegasteis pronto, varios transeúntes perecieron presa de los furiosos ataques de estas criaturas.
Eran una especie de Tumularios, de agresivo gesto y afiladas garras. Parecían haber pasado bastante tiempo debajo del agua, y su carne era blanca, húmeda y podrida, pero su ataque era rápido e incansable.

Conseguisteis derrotarlos, y los soldados de la guardia que patrullaban aquella noche, llegaron durante y después del combate. El capitán se llamaba Hanns, y agradeció vuestra ayuda. Probablemente ellos no habrían podido contener la situación.
Eran los marineros de la barcaza, había algunos tatuajes distinguibles. Los cuerpos se quemaron tras su inspección. Mientras todo esto pasaba, el dueño de la posada más cercana, Khale, pudo daros más datos. Se trataba de los hombres de Payvin, dueño de una barcaza, y los marineros habían desertado hace una semana. Una noche se encontró la barca completamente vacía tras haber sido cargarla para zarpar la mañana siguiente.
Decidisteis entonces que lo mejor sería localizar a Payvin por si podía ofrecer más datos de lo ocurrido, y que les podría haber pasado a sus marineros para llegar a transformarse en tumularios. Tras investigar un poco, descubristeis que desde que perdió a su tripulación, Payvin solía pasar muchas horas en una taberna llamada “El maestro de muelles”.
Una vez allí, no fue difícil encontrar a un nervioso y solitario bebedor. El pobre hombre os contó todo lo que recordaba de aquella noche.


La principal pista era entonces esas enigmáticas palabras que pronunciaba la visión de Payvin “¿También buscas tu final, carne mortal? Tu sangre es dulce pero el Devorador consumirá lo mismo tu alma”
La noche había sido larga y era hora de reflexionar sobre lo averiguado. Tras contarle a Mantartigan lo sucedido, él ya supo dónde buscar. No podía ser casualidad, ya en los escritos de Agath se mencionaba a “Un devorador”, y también se refería a ese devorador de varias maneras “El eterno, coleccionista, consumidor de almas y la voluntad del segador”, y segador es el nombre con el que normalmente se menciona a Nerull para evitar pronunciar su nombre. Pero indagaría más.
A la mañana siguiente ofreció la siguiente información adicional:




El dibujo representaba el símbolo, la representación del ese devorador. Aunque no sabíais todavía quien era ese ser al menos teníais un nombre más, Desatysso. Mantartigan también os hablaría de como localizar su última residencia conocida, una torre en la cordillera de las Gloriolas. El gnomo también os indica cómo llegar, la guarida del mago se hallaba a 100 millas al sur de la ciudad, pero os advertía que avanzar entre las crestas y desfiladeros de esa cordillera iba a ser una lenta y peligrosa tarea. Os apunta en el mapa con X la situación de dos de las montañas más altas y distinguibles de las Gloriolas, el pico Pantera y el monte Kroonburzh, que os serian de utilidad para ubicar la posición de la torre.
Esa misma mañana os disponéis a la marcha, bien descansados y con plena energía, gracias también a las excelentes atenciones y habilidades culinarias de las dos criadas del dicharachero gnomo, Ilbell y Aillyc.


2.     La Torre:

El camino hacia la morada de Desatysso no fue fácil. Fue un camino agotador y vertiginoso. Progresasteis por los caminos serpenteantes que subían por laderas de montaña, y un feroz viento que arañaba las rocas os perseguía.
Cuando estabais cerca de vuestro destino, y solo os quedaba subir la ladera que llevaba al valle en el que descansaba la torre, feroces bestias se abalanzaron hacia vosotros. Esos furiosos dracos corrían ágilmente sobre la afilada roca. En la cúspide del combate, pudisteis avistar también gigantes, unos guerreros colosales que parecían guardar aquella zona desde las alturas y no pretendían dejaros llegar a vuestro destino.
Conseguisteis derrotar a los gigantes y sus bestias, y alcanzasteis el valle. Una torre en ruinas os esperaba, parcialmente derruida y aparentemente desierta.

Los alrededores parecían libres de gigantes, y os centrasteis en explorar la torre. Las habitaciones estaban repletas de escombros y suciedad, parecía que los gigantes habían saqueado todo lo de valor, aunque caminar dentro de la torre les resultara difícil debido a su tamaño. Probablemente un día esta torre habría lucido cuidados y artesanos muebles, estanterías pobladas de manuales y pergaminos y todo tipo de objetos mágicos guardados tanto bajo llave como mágicamente, pero esa época había pasado hace años. La habitación que más os llamó la atención era una que estaba gobernada por el intenso calor que emanaba un gran y adornado brasero que aun ardía con intensidad. Sus llamas expulsaron varios elementales de fuego con los que tuvisteis que mediros hasta que finalmente el gran brasero se extinguió. También encontrasteis algunas trampas mientras explorabais el resto de habitaciones.
Finalmente empezasteis a ascender por un largo pasillo que parecía abrirse paso al interior de la misma montaña. Era suficientemente grande para que los gigantes lo usaran. Pero estos mismos contaban que lo pudierais usar para llegar a ellos, y prepararon una espectacular trampa. Una enorme roca esférica fue suelta desde lo alto del pasillo para bajar rodando por él y aplastar todo lo que encontrara.

Conseguisteis con la iniciativa y reflejos suficientes minimizar el daño, apartándoos y escapando de la trampa. Y tras libraros de esa amenaza llegasteis a lo alto del pasillo. Encontrasteis entonces una caverna con varios aposentos que parecía la guarida de los gigantes. También había una plataforma o mirador que daba al exterior, una gran abertura en medio de la ladera de la montaña. Allí estaban el resto de los gigantes. Parecían varias familias, y vosotros ya habíais derrotado a varios de ellos. No parecían querer luchar más, pero desde luego estaban dispuestos a hacerlo si se veían amenazados. Al parlamentar con su chamán y líder, Reshaale, para evitar más combate, averiguasteis que ellos se habían apoderado de prácticamente todos los tesoros que dejó el mago. Entre ellos, el más valioso y bien conservado era una mesa escritorio de muy bella manufactura. Pero este tenía un cajón que a ellos les había resultado imposible abrir y que aparte había sido mágicamente encantado con una trampa, que provocaba dolorosas descargas eléctricas a cualquier que intentara forzarla. Cuidadosamente conseguisteis abrirlo, y dentro había cierta cantidad de gemas que probablemente valdrían varios miles de monedas de oro. Pero también os interesaba un manuscrito, que probablemente habría escrito y guardado ahí el mismo Desatysso. Os quedasteis con el documento, y llegasteis a un acuerdo con los gigantes por las gemas, llevándoos parte de ellas.

Ese documento no era breve, pero al menos os ofrecía alguna pista más. Por primera vez leéis algo sobre un amuleto importante para el mago, se volvía a citar al devorador y se sabía el nombre del que sería uno de sus acompañantes en su búsqueda, Falon T’selvin. Era momento de volver a Kalstrand para seguir obteniendo respuestas.


3.   De vuelta a Kalstrand:

Esperabais que Mellix tuviera más información sobre los aventureros que acompañaron a Desatysso en su búsqueda. Él y sus criadas os volvieron a recibir con generosa hospitalidad. Después de la agotadora marcha y vuestra escaramuza contra los gigantes y sus dacrónicas mascotas, necesitabais descanso y decidir cuál sería vuestro siguiente paso. El gnomo no tardó en daros más información, tras una deliciosa y reparadora cena.


Tras averiguar esto, Mellix os dijo indicó que la calle de la Olmeda no estaba lejos de allí y decidisteis ir sin esperar más. Una vez allí, seguisteis la calle de principio a fin y la última casa de la calle no estaba habitada. También averiguasteis que T’selvin no había vivido allí, que supieran los vecinos.

Pero poco tiempo después, tras desistir de encontrar rastro del aventurero en ninguna de las casas de esa calle, os percatasteis de lo que realmente quería decir el escrito. Justo enfrente de la última casa de la calle de la Olmeda estaba la entrada al cementerio.
Cerca de la entrada, un cuidador del camposanto os confirmó lo que ya estabais sospechando, la tumba de T’selvin no estaba muy lejos, y a su lado, la figura de un hombre que a diario la visitaba, un tipo grande, musculoso y calvo con un rasgo distintivo, uno de sus gruesos brazos acababa en un muñón.

“Mano fuerte, mente rápida y porte apuesto. Nada de eso le sirvió en el lugar de los gritos” rezaba la lápida que Grunther aun miraba con tristeza. El maduro luchador habló relajadamente con vosotros, parecía un tipo afable ante todo, pero no demasiado inteligente.

Os contó varias cosas interesantes. Recordó la expedición al gran pantano y de cómo llegaron a un subterráneo lleno de trampas, un lugar realmente maligno, aclaraba. Desatysso dirigía la misión y fueron días de pesadilla, donde la mayoría del grupo pereció ante los horrores y trampas que le salieron al paso. El perdió la mano, dice que una gran boca se lo devoró, y la sacerdotisa que iba con ellos, Sather, le salvó la vida con su poder. La señorita guapa, así la llama, que fue la única superviviente aparte de él y Desatysso. Sather también fue la última persona que habló con el mago, no muy amistosamente, antes de abandonar ese lugar. No sabe que fue de Desatysso allí dentro, ni tampoco que esperaba hallar, pero Grunther sigue resentido con él, aunque no por la expedición realmente, sino por no haber venido al funeral de su querido amigo.


Como estaba claro que el siguiente paso sería hablar con Sather, Grunther os dijo que ella vivía en Pitchfield, la ciudad más importante del reino de Sunndi, 300 millas al sur. Viajar a Pitchfield no solo os llevaría hacia Sather y toda la información que pudiera daros, os acercaba un poco más al que parecía que iba a ser vuestro más claro objetivo, el gran pantano y los secretos que ocultaba.

Volvisteis para compartir la información con Mellix, pero la casa del simpático diplomático estaba rodeada de gente y varios guardias impedían el paso a ella. Apartada de la multitud y agarrada a uno de los guardias como si este fuera su único asidero a la vida y a la cordura, lloraba Ilbell de forma completamente histérica. Hanns, al que habíais conocido días antes, os acompañó dentro, sin soportar mirar el horror con el que os topasteis en el estudio del gnomo. El pobre estaba completamente destrozado, huesos y músculos se habían mezclado formando una masa deforme y sanguinolenta de astillas y fibras destrozadas. Prácticamente estaba irreconocible, “pero no cabe duda de que es él” aclaró Alhamazad. El sabio baklunio amigo del circulo estaba también allí y estaba a punto de partir para avisaros. Había llegado ese mismo día a la ciudad para interesarse por vuestros progresos se encontró con lo mismo que vosotros un poco antes de que llegarais.

“Bigby aún no lo sabe, ahora iré a decírselo y no va a ser agradable, apreciábamos mucho a Mantartigan. Conocéis a la asesina, ha dejado una nota. Aún no han encontrado a la otra sirvienta, pero supongo que no hace falta buscarla. Maldita sea.”

Cyllia, maldita sea. Apareció, jugó con vosotros haciéndose pasar por una sirviente y ahora volvió a desparecer. Pero tuvo tiempo para asesinar el gnomo y dejar una nota.

“Siempre vuestra”


No fue un día fácil. Pero había que proseguir. Cyllia pagaría por lo que había hecho, estabais seguros, pero de momento localizarla no era posible. Había que dirigirse a Pitchfield y proseguir la búsqueda, siendo aún más cautos, toda precaución era poca. La asesina de Tuerny estaba al tanto de vuestra misión y podría aparecer en el peor momento.
Alhamazad se ofreció para llevaros mágicamente a Pitchfield, antes de partir a dar la dolorosa noticia. También os hizo entrega de las ultimas y preocupantes noticias que llegaban desde Furyondia, que tenían como protagonista a otro viejo conocido vuestro, Tuerny.




Continua en la parte 2...



No hay comentarios:

Publicar un comentario