martes, 19 de febrero de 2013

Recordando los "regalitos"


Capa de gnosis de Acererak

Capa negra con unas delgadas franjas grises, como vetas marmóreas. Esta fabricado en un lino de exótica procedencia mucho más resistente que el común, parece imposible de rajar o cortar con un cuchillo o tijeras y resiste mucho las arrugas. Para poder dañarla y destruirla, un clérigo de alineamiento bueno debe de sumergirla completamente en agua bendita y lanzar un conjuro de milagro. Pose un broche con forma de dos dedos esqueléticos, chapados en oro, que se entrelazan al abrocharse. Tiene capucha. Aun sin ser un artefacto maligno ni tener ninguna vinculación sagrada, es objeto de deseo de todos los seguidores tanto de Nerull como de la figura mítica de Acererak, supuesto creador. Los más sabios fanáticos reconocerán la capa a simple vista.
Propiedades:
-        Reducción de daño 10/sagrado
-        Inmunidad a conjuros y ap. Sortílegas de nivel 2 o menor.
-        El portador envejece mas lentamente, doblando su esperanza de vida natural.
-        +4 de mejora a Sab, Int y Car
-        Proporciona de forma continua e indisipable el conjuro armadura de mago.
-        Proporciona un +4 a todos los tiros de salvación usados para superar o mitigar los efectos de cualquier trampa.

Peto luminoso de Pelor

Esta coraza dorada parece tener el más perfecto de los pulidos y brilla con gran intensidad. También irradia un calor confortable, y es caliente al tacto. En su centro, un relieve del símbolo de Pelor labrado con gran perfección. El material del que esta fabricado parece una aleación de muchas capas de acero y oro, cuya elaboración esta al alcance de pocos maestros herreros, aparte de no perder resistencia, no se hace mas pesada que el acero normal. La armadura solo tolerará que la lleve un sacerdote de Pelor, dejando inevitable y permanentemente ciego a cualquiera que no lo sea e intente ponérsela. La armadura solo se puede destruir con un arma roma mágica de adamantita, en un altar consagrado a Nerull o en cualquier parte del Abismo.

-        Es una coraza +5 durante el día. Durante la noche el bono es únicamente de +3
-        Irradia luz anaranjada, radio 60 pies, que se activa y desactiva a voluntad como acción gratuita y que funciona de forma similar al conjuro “luz del día”
-        Cuenta como símbolo sagrado de Pelor
-        El portador es inmune a cualquier tipo de ceguera, es inmune al daño provocado por cualquier conjuro de luz o solar, y por lo general no siente molestias ni deslumbramientos por iluminación intensa.
-        Una vez al día el portador puede lanzar el conjuro “Cerrar heridas”, “Resistencia a conjuros”, “Comunión” y “Llamamiento al saber curativo”
-        Una vez al día, el portador puede usar una de estas dos auras, que duran un asalto por nivel del portador, se activan como acción estándar y sustituyen temporalmente al aura básica de luz:
-        Aura de luz roja, 20 pies de radio: Funciona como un campo antimagia en lo que se refiere a conjuros y aptitudes sortílegas de dañar, infligir heridas y efectos de maldición, y anula durante su duración cualquier efecto provocado por venenos o enfermedades, así como da por automáticamente conseguidas las tiradas de dados que sean provocadas por estos (para chequear el daño primario de un veneno, por ejemplo) Estos efectos continuarían con normalidad después de finalizar el efecto del aura.

-        Aura de luz dorada, 5 pies de radio: El portador puede como acción automática y una vez al día lanzar un conjuro de  ”Pacto de renovación” y “Restablecimiento mayor” sin perdida de px.

Venganza de Celene

Es un arco largo compuesto +5, fabricado a partir de una extraña mezcla de raíces, de distintos colores y texturas, de gran dureza y flexibilidad, que se entrelazan para dar como resultado este imponente arco. Esta raíces solo se encuentran en el frondoso y milenario bosque de Celene, y se desconoce quien las recolectó para fabricar este arco. Solo un conjuro o aptitud sortílega equivalente de nivel 9 puede dañar y destruir el arma, siempre y cuando este daño no sea de tipo ígneo, al que es inmune. El conjuro debe ser lanzado expresamente para esa función, y ser el objetivo de la habilidad o conjuro. El arco posee una resistencia a conjuros de 35. El bono a fuerza máximo que se añadiría al daño es de +5.
-        Una vez al día, el arco puede transformarse en una aparentemente vulgar espada larga o corta, y permanecer así indefinidamente hasta que se vuelva a transformar por el propietario (hace falta portarlo durante al menos un mes para poder usar esta función). En esta forma, no tiene ninguna otra propiedad mágica salvo el bono de mejora (+5), y posee un aura de indetectabilidad que hace el arma pase desapercibida ante cualquier análisis y detección mágica de cualquier nivel. En forma de arco, el aura desaparece.
-        El arco puede crear mágicamente sus propias flechas. Son flechas mágicas, creadas de pura energía y que desprenden una tenue luz parecida a la de la luna llena. Hace daño normal, con un +2 adicional e ignoran armadura y escudo, como si fueran ataques de toque a distancia. Al considerarse proyectiles de naturaleza mágica si se pueden resistir completamente con una tirada exitosa de Resistencia de conjuros. El nivel de lanzador seria igual al nivel de personaje total.
-        El arco ignora todo conjuro, aptitud sortílega, sobrenatural o extraordinaria que desvíe o proteja contra flechas o proyectiles, como la dote, tanto comunes como mágicos. No anularía resistencias o reducciones de daño.
-        El arco proporciona al propietario un +5 de mejora a las habilidades de esconderse, moverse sigilosamente, saber naturaleza y supervivencia.
-        Mientras el arco acompañe a su dueño, la destreza de este no puede ser drenada (reducida por cualquier tipo de aptitud, conjuro, veneno, enfermedad, etc...)


Rectitud del Vigilante

Es un yelmo imponente, fabricado de adamantita, y pulido hasta casi reflejar como un espejo. Cubre toda la cabeza y cara, dejando una estrecha abertura frontal en forma horizontal que proporciona, de forma limitada, algo de visión. Aun incapacitando la visión de esta manera, el portador notará que es mas consciente de lo que le rodea, aun sin ver directamente lo que ocurre. El símbolo sagrado de Cuthbert parece estar incrustado en la coronilla, y el logotipo esta formado de un relieve de platino y rubíes. El yelmo solo puede ser usado por un paladín de esta fe, y se ajusta perfectamente a cada tipo de cráneo. Si alguien que no sea paladín de esta deidad intenta ponérselo, el yelmo se ajustará primero, pero minutos después, una vez que ha analizado la naturaleza real de su portador, empezará a comprimirse, haciendo un daño grave y progresivo. Solo un conjuro de deseo limitado o de poder superior podrá hacer “sacar” el artefacto de la cabeza del sujeto. Si el paladín pierde en algún momento su estatus, será mejor para su salud dejar de usar el objeto lo antes posible.
No se tiene en cuenta la reducción de daño aplicada a armaduras fabricadas íntegramente por adamantita. El Yelmo es sencillamente irrompible, aun se desconoce la manera de destruirlo.
-        El Yelmo proporciona un bonificador de esquiva de +2
-        El portador ganar visión en la penumbra o visión en la oscuridad a conveniencia. Una vez al día, puede usar un conjuro de ver lo invisible, usando su nivel de lanzador de paladín. Al usarlo, puede mirar como si no tuviera puesto casco, notando como su visión lo atraviesa, y no teniendo durante su duración las penalizaciones abajo listadas a avistar y buscar. También gana automáticamente la dote luchar a ciegas.
-        El portador ganar un bono +10 introspectivo a concentración, pero una penalización de -4 a avistar, buscar y escuchar.
-        Otorga bono de mejora de +2 a Fuerza y +4 a constitución
-        El portador puede repetir, una vez al día, una tirada de salvación de voluntad fallida, y añade un bonificador de +4, apilable con cualquier otro modificador,  a su salvación de Reflejos.
-        Se añade un +4 a todas las tiradas de iniciativa.
-        El portador añade un 25% a la cantidad total de puntos de golpe que puede curar con su imposición de manos.
El portador es inmune al flanqueo y a ataques de mirada

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